链元素(Chain Element)

链元素表示连续链式传输系统中的单个链接、吊斗或载具。

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新功能:Burst 优化支持在 realvirtual 6.0.9(测试版)中添加。根据您的物理需求配置 MoveRigidBody 以获得最佳性能。

概述

链元素是沿链路径移动的单个组件。每个元素在仿真期间由父级 Chain 组件自动创建和管理。链元素可以是简单的视觉表示,也可以是与其他仿真元素交互的物理启用对象。

大多数属性由 Chain 组件自动计算,关键配置选项包括对齐和物理行为。

属性

设置

与链对齐(Align With Chain)(布尔值)控制元素在移动过程中是否自动旋转以跟随链的切线方向。启用以获得元素沿路径定向的逼真链行为。

移动刚体(Move Rigid Body)(布尔值)决定是否为链元素启用物理仿真。启用时,元素的刚体被主动移动,可以与碰撞器交互。禁用时,仅更新变换用于视觉表示,使用 Burst 优化时可获得 29-33 倍性能提升,而启用物理时仅为 19-23 倍。

ChainElement Inspector 显示 MoveRigidBody 属性及 Burst 优化性能指导

对齐向量(Align Vector)(Vector3)定义在启用与链对齐时用作对齐计算基础的局部轴。此向量决定元素上哪个方向应指向链切线。

对齐对象局部 Z 轴向上(Align Object Local Z Up)(GameObject)可选地指定一个参考对象,其前进方向定义元素对齐的上向量,代替使用对齐向量。

调试方向(Debug Directions)(布尔值)在场景视图中启用可视化调试,显示切线方向(绿色)和上方向(红色),用于解决对齐问题。

初始位置(Initial Position)(浮点数)以毫米为单位设置链元素沿链路径的起始位置,由 Chain 组件在元素创建时配置。

驱动器位置偏移(Offset To Drive Position)(浮点数)以毫米为单位添加相对于连接驱动器位置的偏移量,用于微调元素位置。

连接的链(Connected Chain)(Chain 引用)手动链接到特定的 Chain 组件。对于自动生成的元素,此项留空,这些元素由 Chain 在创建期间连接。

性能优化

Burst 编译器支持

当父级 Chain 启用了 Burst 时,链元素支持 Unity 的 Burst 编译器优化。根据性能和物理需求配置 MoveRigidBody 属性:

仅视觉元素(最高性能)

  • 设置 MoveRigidBody = false
  • 元素沿链路径移动,无物理交互
  • 使用 Burst 优化可获得 29-33 倍加速
  • 用于装饰性链链接、视觉载具或非交互式元素

物理交互元素

  • 设置 MoveRigidBody = true
  • 元素可以与其他对象碰撞和移动
  • 使用 Burst 优化可获得 19-23 倍加速
  • 当元素需要推动零件、触发传感器或物理交互时需要

链元素检视器显示性能指导,帮助您为使用场景选择最佳设置。

常见使用场景

斗式提升机吊斗

  • 设置 MoveRigidBody=false 用于仅视觉的物料传输
  • 吊斗沿提升路径移动,无物理开销
  • 使用 Burst 优化最高可达 29-33 倍性能

悬挂输送机载具

  • 当载具需要与传感器交互时,设置 MoveRigidBody=true
  • 物理实现负载拾取/放置的碰撞检测
  • 在保持功能的同时维持 19-23 倍加速

链链接

  • 设置 MoveRigidBody=false 用于装饰链可视化
  • 纯视觉表示,无碰撞计算
  • 大型链安装的最佳性能

对齐配置

链元素可以两种模式与链路径对齐:

基于向量的对齐

  • 使用对齐向量(Align Vector)属性定义方向
  • 指定哪个局部轴应沿切线方向
  • 常用设置:(1,0,0) 用于 X 轴,(0,1,0) 用于 Y 轴

基于对象的对齐

  • 使用对齐对象局部 Z 轴向上(Align Object Local Z Up)参考对象
  • 参考对象的前进方向成为上向量
  • 用于复杂的方向需求

启用调试方向(Debug Directions)可视化:

  • 绿色射线:链切线方向(前进)
  • 红色射线:用于对齐的上方向
Unity Inspector 中的 Chain Element 组件

集成注意事项

自动创建

  • 链元素通常由 Chain 组件自动创建
  • 数量和间距由 Chain 属性定义
  • 元素从 Chain 设置中指定的预制件实例化

手动放置

  • 对于手动放置的元素,分配连接的链(Connected Chain)引用
  • 用于特定位置的特殊元素
  • 手动放置的元素与自动生成的元素共存

驱动器同步

  • 元素自动与连接的驱动器速度同步
  • 位置更新在驱动器计算期间进行
  • 批处理优化了多个元素的性能

另请参见

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