Realvirtual
介绍
每个使用 realvirtual.io 功能的场景都需要在场景的顶级层级中包含 realvirtual.io 资源(2022 年之前称为 Game4automation)。您需要保持其名称和位置不变。
如果您通过 realvirtual 菜单创建新场景,realvirtual.io 资源会自动包含在内。您也可以通过以下方式手动将 realvirtual.io 资源添加到现有场景中:

realvirtual.io 控制器(Controller)
realvirtual.io 资源最重要的部分是 RealvirtualController 脚本。该资源保存场景设置。大多数 realvirtual.io 对象都会调用此控制器或从中获取某些设置。这就是为什么 RealvirtualController 是所有具有 realvirtual.io 功能的场景所必需的。

通用选项(General Options)
已连接(Connected)
用于定义仿真是否以"已连接"模式启动的设置。如果为 true,则将全局连接状态设置为已连接(另请参见连接状态(Connection-Status))。
启用模型检查器(Model Checker Enabled)
启用仿真启动时的模型检查(参见模型检查器(Model Checker))
启动前验证(Validate Before Start)
启用启动前验证,在开始仿真之前检查常见的配置问题。启用后,realvirtual 会对场景设置执行自动验证,并在控制台中显示需要在运行仿真之前解决的问题警告。
添加组件时验证(Validation On Components Added)
启用在编辑器模式下向游戏对象(GameObject)添加组件时的验证检查。这可以在添加可能存在配置冲突的组件时提供即时反馈。
有关验证系统的完整文档,请参见启动前验证(Pre-Play Validation)。
暂停时停止物理(Stop Physics when Paused)
从 2022.15 版本开始,在 RuntimeUI 中暂停仿真时物理模拟不会停止。这允许您即使在仿真暂停时也能继续使用鼠标导航场景。但是,如果您需要完全停止仿真,包括所有物理计算,可以启用"暂停时停止物理"选项。这将确保仿真和物理都完全暂停。
缩放(Scale)
定义多少毫米对应一个 Unity 单位。如果按常规将一个 Unity 单位视为一米,则缩放值应设置为 1000。缩放值用于所有具有距离或长度属性的行为组件(Behavior)的输入字段。
作为标准,所有行为组件中的距离和长度值始终以毫米为单位。
速度覆盖(Speed Override)
覆盖所有驱动器(Drive)的速度。您可以通过选择其他速度覆盖值来减慢或加快场景中所有驱动器的速度。值为 2 表示速度加倍。
请注意,此值也会影响模型的物理行为。例如,如果选择值为 10,示例模型中的瓶子将会倾倒。
时间缩放(Time Scale)
加快仿真速度。这也会加快物理速度,使仿真运行更快,但内部计算仍以实时进行。
如果时间缩放过高,传感器可能不再被激活,因为产品通过传感器的速度太快了。
隐藏组(Hide Groups)
在仿真开始时隐藏定义的组(Group)。可以通过将 Group 组件添加到任何游戏对象来手动定义组,或者更便捷地使用选择窗口(Selection Window)(仅在 Professional 版本中可用)。
重启(Restart)
在某些场景中,例如展会或演示模型,您可能需要仿真在特定时间段后自动启动和停止。通过启用重启功能,您可以设置场景重新启动的预定义时间间隔。这确保您的仿真无需手动干预即可连续运行,非常适合演示或自动化展示。
叠加场景加载(Additive Scene Loading)
自 realvirtual 6.3.4 起已弃用。 叠加场景加载不再是构建大型模型的推荐方法。我们建议在单个主场景中使用预制件(Prefab)来构建模型。叠加场景加载仍然可用以保持向后兼容,但可能在未来的版本中被移除。
从 realvirtual.io 2021.06 开始,我们添加了对叠加场景加载的支持。通过叠加场景加载,多个独立场景可以组成一个完整的模型。有关叠加场景的更多基础信息,请参见 Unity 文档(https://docs.unity3d.com/Manual/MultiSceneEditing.html)。
使用叠加场景加载时,Game4automationController 在叠加场景中会自动禁用。所有由源(Source)创建的 MU 都会自动在主场景中创建。在叠加场景中,可以定义 Unity 项目内所有应叠加加载的场景的路径(Assets/….)。可以分别定义场景是仅在编辑模式下加载还是也在播放模式下加载。
UI 选项
层级更新周期(Hierarchy Update Cycle)
运行时更新层级视图中图标和信号值的周期。
缩放手柄(Scale Handles)
realvirtuil.io 辅助图标(Gizmo)的缩放大小。
标准源(Standard Source)
按下快捷键源(Ins)时应插入模型的标准源。
编辑器辅助图标设置(Editor Gizmo Settings)
编辑器工具(如运动学工具(Kinematic Tool))的颜色设置。
启动时启用 UI(UI Enabled On Start)
在仿真启动时启用或禁用完整的 UI(运行时检视器和运行时菜单栏)。
启用运行时检视器(Runtime Inspector Enabled)
启用或禁用运行时检视器。
启用对象选择(Object Selection Enabled)
启用场景中组件的对象选择和高亮显示。另请参见运行时 UI(RuntimeUI)。
隐藏信息框(Hide Info Box)
在仿真启动时隐藏信息框。
运行时应用程序 UI(Runtime Application UI)
指向应用程序 UI(菜单、运行时检视器等)的指针。
运行时自动化 UI(Runtime Automation UI)
指向自动化 UI(控制自动化的按钮和指示灯)的指针。
皮肤控制器(Skin Controller)
Skin Controller 是 realvirtual 预制件的一个组件,用于配置 realvirtual 的 UI 设置。

皮肤控制器可自定义按钮和窗口的颜色、字体大小和字体颜色。它包含两个预定义设置。要创建自定义定义,请在项目面板中右键单击并选择 Create > realvirtual > Create realvirtual UI Skin。

皮肤定义包含多个部分。下图标记的区域是 realvirtual 中基本相关的部分。
视觉设置(Visual Settings)(已弃用)
在 realvirtual.io 版本 6 中,视觉设置的管理已更新,特别是新的 EnvironmentController 组件。EnvironmentController 负责配置数字孪生项目中的环境元素,如光照、天空盒和环境光设置。
启用视觉设置(Enable Visual Settings)
如果设置为 false,realvirtual.io 控制器将不会自行更改光照、摄像机等方面的任何内容,因此以下所有设置都不会被应用。
标准底板和灯光(Standard Base Plate And Lights)
您可以关闭 game4automation 资源中包含的标准底板和灯光。
底板尺寸(Base Plate Dimensions)
底板的尺寸(以米为单位)。
太阳光强度(Sun Light intensity)
设置所有太阳光(所有标记为 g4a sun 标签的灯光)的强度。
第一灯光强度(First Light intensity)
设置所有第一灯光(所有标记为 g4a firstlight 标签的灯光)的强度。
此灯光通常用于照亮场景的大光源,如建筑物中的主灯。
第二灯光强度(Second Light intensity)
设置所有第二灯光(所有标记为 g4a secondlight 标签的灯光)的强度。
此灯光通常主要用于装饰目的,如建筑物中的小型聚光灯。
质量等级(Quality Level)
设置整体视觉质量。这会影响渲染性能和屏幕更新率。Ultra 是最佳设置。Unity 性能非常好,因此 Ultra 适用于大多数使用场景。在较低设置下,例如阴影和反射会被关闭。
层级图标(Hierarchy Icons)
层级视图中层级图标和注释的设置。
快捷键(Hotkeys)
快捷键设置。
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