移动枢轴点 (Move Pivot Points, Pro)

移动枢轴工具提供对 Unity 编辑器中 GameObject 枢轴点和定位的精确控制,专为 realvirtual 自动化组件设计。

概述

移动枢轴工具是一个专用的 Unity 编辑器窗口,允许您通过对齐到特定顶点、中点或其他对象的枢轴点来重新定位 GameObject。此工具特别适用于工业仿真环境中自动化组件、传感器和机械零件的精确定位。

ℹ️

此功能仅在 realvirtual Professional 版本中可用。

该工具支持三种主要定位方法:

  • 基于顶点的定位:将对象对齐到选定的网格顶点,支持单点、两点中点或三点中心计算
  • 对象间对齐:相对于其他 GameObject 的枢轴点或几何中心定位对象
  • 圆和孔中心检测:点击圆形表面,让工具计算其精确的中心、轴和半径 — 请参阅圆和孔中心检测
💡 提示
移动枢轴工具支持 Unity 的撤销系统,让您可以安全地尝试不同的定位配置。

打开工具

通过以下方式访问移动枢轴工具:

  • 菜单realvirtual > Move Pivot (Pro)
  • 快速访问:在 realvirtual 快速工具菜单或场景视图覆盖层中可用
可通过 Scene View 覆盖按钮访问的 Move Pivot 工具

该工具自动选择层次结构中当前高亮的 GameObject 作为要移动的主要对象。

Move Pivot 工具界面,显示对象选择和定位选项

属性

对象选择

Object 1(目标对象)

将被移动和重新定位的 GameObject。

  • 选择方法:自动使用当前选中的 GameObject,或点击 Reset 清除并手动选择新目标
  • 视觉反馈:选中的对象在场景视图中以视觉指示器高亮显示

Object 2(参考对象)

用于对象间对齐操作的可选参考 GameObject。

  • 选择方法:点击 Select Object2,然后在场景视图中点击所需的 GameObject
  • 视觉指示器
    • RGB 色轴显示对象的枢轴点
    • 白色轴显示几何中心

点选择

Point 1, Point 2, Point 3

从网格几何中选择的单独顶点点,用于精确定位计算。

  • 选择方法:点击相应的点按钮,然后在场景视图中点击网格顶点
  • 视觉反馈:选中的点以彩色 gizmo 标记
  • 精度:放大目标区域以获得更准确的顶点选择

编辑器工具

交互式 Gizmo

该工具通过彩色 gizmo 提供实时视觉反馈:

  • 对象高亮:目标对象显示选择指示器
  • 枢轴可视化:彩色轴显示当前和建议的枢轴位置
  • 点标记:选中的顶点以独特的视觉指示器标记
  • 对齐预览:视觉引导线显示对齐操作的结果

场景视图集成

  • 点击选择:在场景视图中直接选择顶点和对象
  • 悬停反馈:对象和顶点在可悬停时高亮显示
  • 相机导航:完全兼容 Unity 的场景视图导航
运行中的 Move Pivot 工具,在 Scene View 中显示选中的点、当前枢轴位置和可视化小工具

使用示例

单点对齐

将对象的枢轴定位到特定网格顶点:

  1. 在层次结构中选择目标 GameObject
  2. 打开 realvirtual > Move Pivot (Pro)
  3. 点击 Point 1 激活顶点选择模式
  4. 在场景视图中点击所需的顶点
  5. 使用对齐选项将对象的枢轴移动到选中的点

中点定位

在两个顶点之间对齐对象:

  1. 按照单点对齐的步骤 1-2 操作
  2. 点击 Point 1 并选择第一个顶点
  3. 点击 Point 2 并选择第二个顶点
  4. 使用中点对齐选项将对象定位在两点之间

三点中心对齐

将对象定位在三个顶点的几何中心:

  1. 选择目标 GameObject 并打开移动枢轴工具
  2. 在不同的网格顶点上选择 Point 1Point 2Point 3
  3. 应用三点中心对齐,将对象定位到计算的中心
三点中心对齐,显示从选中顶点计算出的中心位置

对象间定位

将一个对象的枢轴与另一个对象的枢轴或中心对齐:

  1. 选择目标 GameObject(Object 1)
  2. 点击 Select Object2 并选择参考 GameObject
  3. 选择:
    • 枢轴对齐:将 Object 1 的枢轴与 Object 2 的枢轴点对齐(RGB 轴)
    • 中心对齐:将 Object 1 的枢轴与 Object 2 的几何中心对齐(白色轴)

圆和孔中心检测

ℹ️

此方法在 realvirtual 6.3.6(Professional)中添加,目前处于测试阶段,计划在即将发布的版本中推出。

将枢轴放置在孔、轴或圆柱体的轴上是导入 CAD 时移动枢轴最常见的原因,也是最难手动完成的。包围盒中心、单个顶点和三角形质心都偏离真实中心,因为 CAD 细分密度不均匀:圆形面的中间三角形远少于其边缘,因此任何平均位置都会向密度较高的区域偏移。

Move to Circle / Bore Center 消除了猜测。您只需点击圆形表面一次,工具就会从几何体本身推导出精确的中心、轴和半径。

快速入门

  1. 选择要移动枢轴的 GameObject。
  2. 打开移动枢轴工具并从方法下拉菜单中选择 Move to Circle / Bore Center
  3. 在场景视图中点击圆形表面 — 轴或孔的圆柱壁,或包含孔的平面。
  4. 检测到的圆、其轴和生成的枢轴位置以 gizmo 显示。检查报告的半径和偏差。
  5. 点击 Apply

检测仅在点击时运行,不会在悬停时运行,因此大型装配体保持响应。

属性

Place at(下拉菜单)确定枢轴沿检测轴落在何处:在您点击的高度、特征中间或任一端。对于应围绕中心旋转的轴使用 Middle of extent,当枢轴应在特定面上时使用 Clicked position

Surface angle(度)相邻三角形之间仍算作同一表面的最大角度,默认为 35°。对于非常粗糙的细分提高此值,如果检测越过倒角到达相邻面则降低此值。

Align local axis to circle axis(布尔值)旋转对象使选定的局部轴(X、Y 或 Z)沿检测轴指向 — 为旋转驱动器准备零件的最快方式。当圆位于与被旋转对象不同的对象上时有效;将对象对齐到其自身的特征在几何上是不可能的,因为几何体随对象旋转,工具会告知您这一点。

工具报告的内容

面板始终显示半径、轴和拟合偏差。小偏差确认表面确实是圆形的,且检测覆盖完整。

如果无法确定可靠的圆,工具将拒绝返回结果并说明原因,而不是静默地将枢轴放在某个看似合理的位置 — 例如,当仅覆盖了圆的一部分、表面是弯曲的但不是圆柱形(球体、环面或自由曲面)或表面不够圆时。点击更完整的圆面,或者如果粗略细分的圆柱被截断则提高表面角度。

自动化

相同的检测可通过 MCP 工具 transform_circle_center 供 AI 助手和脚本使用,该工具接受对象路径和世界空间射线,返回中心、轴和半径。交互式和自动化结果是相同的,因为两者使用相同的检测核心。

提示和最佳实践

精度技巧

  • 放大以提高精度:使用场景视图缩放确保精确的顶点选择
  • 多角度查看:从不同角度查看选择区域以确认正确的顶点定位
  • 网格吸附:启用 Unity 的网格吸附以获得额外的定位精度

工作流程优化

  • 提交前测试:使用 Unity 的撤销系统安全地尝试不同的定位选项
  • 场景组织:定位复杂装配体时使用简化的场景视图
  • 验证:在应用更改之前始终验证选中的对象和预期的枢轴点

复杂场景

  • 对象隔离:对具有重叠几何体的复杂场景使用 Unity 的隔离模式
  • 层管理:将对象组织到不同层以便于选择
  • 命名约定:使用清晰的 GameObject 名称以便在选择过程中更容易识别

重置和撤销操作

重置功能

Reset 按钮清除所有当前选择和设置:

  • 取消所有点选择
  • 清除 Object 1 和 Object 2 引用
  • 移除所有视觉 gizmo 和指示器
  • 将工具返回到初始状态

撤销支持

所有移动枢轴操作完全集成到 Unity 的撤销系统中:

  • 使用 Ctrl+Z(Windows)或 Cmd+Z(Mac)恢复定位更改
  • 支持复杂定位序列的多个撤销级别
  • 撤销历史在工具会话之间保留

另请参阅